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Warum We Are Football kein Anstoss-Nachfolger ist

"Dann wäre der Zauber der Vergangenheit weg"

"Da kann man nur verlieren": Warum We Are Football kein Anstoss-Nachfolger ist

Warum ein Anstoss-3-Nachfolger nicht zur Debatte stand.

Warum ein Anstoss-3-Nachfolger nicht zur Debatte stand. kicker eSport/Winning Streak

Spiele-Entwickler Gerald Köhler wird vor allem mit einer Reihe verbunden: Anstoss. 2021 und 2024 erschienen mit We Are Football und We Are Football 2024 weitere Titel von ihm. Ein neues Anstoss 3? Mitnichten. Aus guten Gründen, wie Köhler im Gespräch mit kicker eSport erläutert: "Da kann man nur verlieren, hätten wir einen Anstoss-3-Nachfolger geplant. Das Spiel wäre direkt mit vielen Erinnerungen verbunden. Viele Dinge, die damals aber schon nicht gut waren und hätten zusätzlich implementiert oder weggelassen werden müssen, würden heutzutage noch viel stärker auffallen. Das Game Design generell hat sich ja weiterentwickelt. Und dann wäre der Zauber der Vergangenheit weg."

Seriöser, aber nicht ohne Humor

Doch auch wenn We Are Football (WAF) seriöser ist und vor allem an die Zeit der großen Manager-Machos erinnert, bleibt sich Köhler seiner Linie treu: "Ich möchte den Spielern durch Gags ein Lächeln auf die Lippen zaubern. Das fängt mit Ereignissen, die innerhalb eines Spielstands auftreten, an und geht über Bandenwerbung." Ein Beispiel: "Bei Wolfsburg gibt es das Vereinsmotto 'Bei uns darf geheult werden'".

Auch bei der Arbeit mit der Community hat Köhler nichts verändert. Schon zu Zeiten von Anstoss "haben wir Sachen gemacht, mit denen keiner gerechnet hat. Zum Beispiel einen Fragebogen, wo wir die Spielerschaft gezielt gefragt haben, was sie wollen. Damals hatten wir dann Tausende von diesen Fragebögen und entsprechend ein breites Feedback."

Bei der Entwicklung "noch eine Stufe weitergegangen"

Bei WAF sei das Entwicklerteam sogar "noch eine Stufe weitergegangen. So kamen in den vergangenen Monaten neun Leute aus der Community in unseren Mitarbeiterstab. Das war authentisch und eine Diskussion auf Augenhöhe." Für Köhler ein erheblicher Vorteil im Vergleich zu Beta-Testern am Projektende, denn dort ginge es "nur noch um das Bug-Fixing. Unser Ansatzpunkt war aber, Sachen zu finden, die unschön zu bedienen sind, oder fehlende Informationen. Natürlich war auch Zeit für das eine oder andere zusätzliche Feature."

Wichtig sei ihm, die Zielgruppe im Blick zu haben, aber auch Innovationen zu beobachten: "Unsere Spielerschaft besteht aus überwiegend männlichen Spielern zwischen 30 und 50 Jahren. Wir frotzeln ab und zu im Discord, ob wir ingame den Kontrast oder die Schriftgröße höher stellen müssen, da wir alle nicht mehr so gut sehen wie früher." Grundsätzlich gehe es darum, ein schnelles Spiel zu ermöglichen, dass man nach Feierabend entspannt angehen kann. Kein Element "darf so groß sein, dass es WAF komplett einnimmt und verkompliziert".

Bezüglich der Innovationen beobachtet Köhler einen Trend: das passive Spielen. Das seien "Spielsitzungen, in denen einfach nur simuliert wird. Eingegriffen wird nur dann, wenn etwas schief läuft. Dann werden Transfers gemacht und Dinge verändert, bis wieder Erfolg da ist. Anschließend wird wieder fern in die Zukunft simuliert." Dass sich das Spielverhalten wandelt, ist somit auch ein Grund, sich von der Vergangenheit zu lösen. Ohne dabei aber seine Identität hinter sich zu lassen.

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