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Cloud Gaming: Aus der Nische in die Mitte der Gesellschaft?

Fast neun Millionen User in Deutschland

Cloud Gaming: Aus der Nische in die Mitte der Gesellschaft?

Googles Cloud-Gaming-Dienst Stadia wird Anfang 2023 eingestellt.

Googles Cloud-Gaming-Dienst Stadia wird Anfang 2023 eingestellt. picture alliance / dpa Themendienst

Zusammen mit "game", dem Verband der deutschen Games-Industrie, untersuchte die Wirtschaftsprüfungsgesellschaft und Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers (PwC) die Entwicklung des Cloud Gamings. Dabei handelt es sich um das Streamen von Spielen, die nicht mehr auf dem eigenen Endgerät laufen, sondern einem externen Server. Dies verspricht auch Spielenden ohne hochpreisige Hardware ein gleichwertiges Erlebnis. 

Cloud Gaming auf dem Vormarsch

Ein Angebot, das in Deutschland anzukommen scheint. 8,6 Millionen Menschen ab 16 Jahren nutzten laut der PwC-Studie 2022 Cloud-Gaming-Dienste. Zu diesen zählen etwa Erfolgsmodelle wie der Xbox Game Pass Ultimate und PlayStation Plus Premium, aber auch Auslaufmodelle wie Googles Service Stadia, das Anfang 2023 eingestellt wird

Cloud Gaming erobert den Massenmarkt.

Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Sector Leader PwC

Für Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Sector Leader bei PwC, ist die Tendenz dennoch "klar": "Cloud Gaming erobert den Massenmarkt und erfreut sich vor allem bei jungen Menschen wachsender Bekannt- und Beliebtheit." Speziell Personen unter 35 haben Kontakt mit Cloud Gaming gemacht, jeder vierte Mensch in dieser Altersklasse verwendet einen Cloud-Gaming-Dienst. 

Die Beliebtheit der Angebote machen die Befragten dabei an zwei zentralen Faktoren fest: Zum einen der oftmals verfügbaren großen Spielbibliothek und zum anderen der Möglichkeit, verschiedene Endgeräte zu nutzen. Letzteres schlägt sich in der Vielfalt der verwendeten Hardware nieder. Spielte ein gutes Viertel der Cloud-Gamer am Laptop, zockte ein Drittel am Smartphone, 19 Prozent der Spielenden verwendeten ein Tablet, 14 Prozent setzten gar auf den Smart TV. 

Hardware variiert, Internetgeschwindigkeit entscheidet

Hat man beim Endgerät also wahrlich die Qual der Wahl, ist ein anderer Faktor maßgeblich: Eine ausreichend schnelle Internetverbindung. In Deutschland, laut Statista im Jahr 2022 im europaweiten Vergleich auf Rang 13 in Sachen Digitalisierung, nicht immer ein Selbstläufer. 

So gaben 64 Prozent der Studienteilnehmenden an, ihre heimische Leitung sei immer oder meistens schnell genug gewesen, während die mobile Internetverbindung zumindest noch bei 54 Prozent der Befragten immer oder meistens ausreichend Geschwindigkeit bot. Elf Prozent der Spielenden erreichten indes selten oder nie die benötigte Internetgeschwindigkeit, für "fast die Hälfte der Bevölkerung" seien die technischen Voraussetzungen für ein mobiles Spielerlebnis aus der Cloud hingegen laut PwC nicht gegeben gewesen.

Hindernisse und Erfolgsfaktoren

Damit sind die nötigen technischen Gegebenheiten einer der größten Faktoren, der bei potentiellen Spielenden gegen die Verwendung von Cloud-Gaming-Diensten spricht. Weitere Gründe für die Nichtnutzung fanden sich indes in der Spielauswahl und der Preispolitik. Der Aspekt des Klimaschutzes wurde nicht abgefragt. Streaming jeglicher Art verursacht CO2-Äquivalente, die je nach Plattform und Netz sehr stark schwanken.

Entsprechend klar umreißt PwC die nötigen Schritte, um das Cloud Gaming endgültig in den Mainstream zu heben: "Den Ausbau von mobilen und stationären Gigabitnetzen, die Aufnahme beliebter Spieletitel in die Gaming-Abos und eine attraktive Preisgestaltung der Abonnements."

Was haltet ihr von Cloud Gaming? Nutzt ihr einen Dienst und seid ihr mit dem Angebot und dem Preis-Leistungs-Verhältnis zufrieden? Verratet uns eure Meinung in den Kommentaren.

mja