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eSports-Studie 2020: Die Gaming-Szene wächst

Immer mehr Menschen verfolgen virtuellen Sport

eSports-Studie 2020: Die Gaming-Szene wächst

eSports in Europa ist ein wachsender Markt, der immer mehr an Bedeutung gewinnt.

eSports in Europa ist ein wachsender Markt, der immer mehr an Bedeutung gewinnt. ESL/Bart Oerbekke

Videospiele sind längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Fast jeder Mensch hatte auf die ein oder andere Weise schon Kontakt mit ihnen. Mit Titeln wie Starcraft, FIFA oder Dota hat sich parallel auch eine wettkampforientierte eSports-Szene gebildet, die in den letzten Jahren immer größer geworden ist und inzwischen sogar für bekannte Sportklubs und vor allem die Medienbranche immer interessanter wird.

Wie die "Let´s play!"-Studie von Deloitte herausfand, kommt die Branche bisher außergewöhnlich gut durch die COVID-19-Krise, kann aber trotzdem nicht als Gewinner bezeichnet werden.

2019 erreichte die eSports-Branche weltweit 443 Millionen Menschen (12% mehr als 2018) und 77% aller Unternehmen in der Branche gaben an, ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr deutlich gesteigert zu haben.

2020 sind die Nutzerzahlen durch den Lockdown und den Wegfall von Live-Events weiter deutlich gestiegen. Die recht junge und sehr anpassungsfähige Branche konnte außerdem schnell auf Online-Formate umstellen und so die meisten Turniere größtenteils normal weiterspielen.

Steigende Zuschauerzahlen bedeuten jedoch nicht automatisch steigende Umsätze, da bei den Nutzern durch Kurzarbeit oder sogar Arbeitslosigkeit aufgrund der Pandemie auch die Zahlungsbereitschaft gesunken ist. Experten bewerten die Entwicklung des eSports im Jahr 2020 zwar durchaus positiv, rechnen aber dennoch mit einem leichten Umsatzrückgang im Vergleich zu 2019.

Asien und Nordamerika als wichtigste Märkte

Die wichtigsten Regionen für eSports sind Asien und Nordamerika, dicht gefolgt von Europa. Hier haben Spanien und Italien die größte Zahl an eSports-Anhängern. Deutschland folgt auf Platz 3. Mehr als die Hälfte aller befragten Spanier (55%) oder Italiener (53%) hat schon eSports-Events angeschaut, in Deutschland (38%) immerhin über ein Drittel.

Zu den beliebtesten Spielen zählen MOBAs, wie League of Legends oder Dota 2, denen 38% der Zuschauer folgen. Dicht gefolgt von Shootern mit 37% und Renn- und Sportspielen mit 36%. Von den insgesamt 15,6 Milliarden Stunden, die im Jahr 2019 eSports im Internet angeschaut wurden, entfallen 70% allein auf Twitch.

Die eSports Insights Studie stellte zudem fest, dass eSports für immer mehr Menschen auch als Ersatz für echten Sport in Frage kommen. Inzwischen haben im Schnitt bereits drei von zehn Profifußballklubs auch eine eSports-Abteilung. Die bekanntesten sind hier Schalke 04 mit ihrem League of Legends-Team, aber auch RB Leipzig oder Paris Saint Germain unterhalten eigene Abteilungen.

Insgesamt zeichnen die Studien alle ein Bild einer stetig wachsenden Branche, die immer mehr im Mainstream ankommt und inzwischen auch die Aufmerksamkeit der konservativeren Medien und Sportvereine weckt.

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Philipp Briel