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eSport: Die fünf Säulen des Geldes

So wird im eSport Umsatz generiert

eSport: Die fünf Säulen des Geldes

Im eSport werden große Summen umgesetzt. Die Ligen und Teams verdienen über Sponsoring besonders an den großen Events.

Im eSport werden große Summen umgesetzt. Die Ligen und Teams verdienen über Sponsoring besonders an den großen Events. FIFA via Getty Images

Dass im eSport viel Geld steckt, hört man immerzu. Dass sich die Einnahmen der Ligen und Mannschaften dabei vornehmlich aus fünf Quellen speisen, dürfte weniger Leuten bekannt sein. Auch regional unterscheiden sich die Geschäftsmodelle. Während in den USA viel Geld mit dem Verkauf von Fernsehrechten verdient wird, ist dies in Europa mitnichten die größte Einnahmequelle.

Die fünf Einnahme-Säulen haben die Umfrageinstitute Deloitte und Newzoo in ihren Erhebungen dargestellt. Von Letzteren stammen die Zahlen für den globalen Markt, die das Unternehmen für das Jahr 2018 erhoben hat. Der "Markt" wird zusammengefasst aus dem Einkommen aller eSport-Ligen, Events und den Mannschaften und Organisationen, die innerhalb der Branche aktiv sind. Ausgenommen von der Fünf-Säulen-Betrachtung ist allerdings das Kerngeschäft des eSports, in dem zum Beispiel die Spielehersteller Geld über Ingame-Käufe verdienen. Ebenso nicht betrachtet werden periphere Unternehmen wie Wettanbieter.

Sponsorengelder

Über Sponsoring generiert man immer noch das meiste Geld. 40 Prozent sollen es laut Newzoo sein. Sponsorengelder fließen, wenn eine Firma mit einer Liga oder einer Mannschaft kooperiert. Shell ist zum Beispiel ein Sponsor der LEC und präsentiert neben seinem Logo das "Baron Power Play". Mannschaften erhalten oft Geld für eine Namensnennung auf Trikots.

Werbung

Zwar erhalten auch Sponsoren durchaus Werbeplätze, hier geht es aber tatsächlich vornehmlich um Werbespots, die in Streams oder Fernsehsendungen platziert werden. Sie machen 18 Prozent der Einnahmequellen aus.

Übertragungsrechte

Auf dem dritten Rang liegt ein in Europa noch eher unterrepräsentierter Punkt: Die Übertragungsrechte für Events oder Ligen. Dafür bewerben sich Sender oder Plattformen bei Ausrichtern, eine Veranstaltung zu übertragen, ganz ähnlich wie ARD und ZDF das für Fußballweltmeisterschaften bei der FIFA tun. Auch Premium Content fällt in diese Kategorie.

Diese Rechte bringen etwa 17 Prozent der Gesamteinahmen des Marktes. Das hängt sicher auch mit den europäischen Gepflogenheiten zusammen: Hierzulande ist man gewohnt, große Sportereignisse umsonst sehen zu können, deswegen ist mit dem Recht ein Event im Fernsehen zu senden, wenig Geld zu verdienen. eSports1 versucht sich an diesem eher amerikanischen Geschäftsmodell und verlangt im Gegenzug eine Gebühr vom Zuschauer, um den Sender schauen zu können. Laut Newzoo soll die Einnahmequelle der Übertragungsrechte aber im Zeitraum von 2016-2020 um 500 Prozent zulegen.

Spieleentwickler-Entgelte

Vielfach zahlen Spielehersteller wie EA SPORTS Entgelte an Unternehmen, die Turniere für sie ausrichten. Im vergangenen Jahr richtete EA kaum ein Event selbst aus, sondern beauftragte PGL oder Gfinity mit den lizenzierten Qualifiern und sogar den FUT Champions Cups. Ebenso stützte sich die DFL auf externe Anbieter, die bei der Durchführung der VBL Club Championship halfen. 13 Prozent macht diese Einnahmequelle immerhin weltweit aus.

Tickets und Merchandise

Hierunter fallen alle Eintrittskarten für große Veranstaltungen, wie zum Beispiel der FIFA- oder Dota 2-Weltmeisterschaft. Mit Merchandise verdienen vor allem auch die Mannschaften etwas dazu: Sie verkaufen Kleidung oder Gaming-Stühle. Diese Einnahmequelle ist mit elf Prozent allerdings die kleinste.

Zumindest für Europa gehen die Institute davon aus, dass sich das Umsatzvolumen bis 2023 mehr als verdoppeln kann. Dann läge es bei 670 Millionen Euro. Schlüsselfaktoren für das Wachstum werden dabei insbesondere der gesteigerte Bedarf für Sponsoring und Werbung sein. Auch der Verkauf von Senderechten und Premium Content wird als maßgeblicher Wachstumsfaktor angesehen.

Holm Kräusche

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