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Wie UFL EA SPORTS FC den Rang ablaufen will

Neues Journey-Update über das Backend

Matchmaking und Server: Wie UFL EA SPORTS den Rang ablaufen will

Strikerz Inc. will mit UFL gegenüber der namhaften Konkurrenz aufzeigen.

Strikerz Inc. will mit UFL gegenüber der namhaften Konkurrenz aufzeigen. Strikerz Inc.

Es kommt Schwung in die etwas angestaubte Welt der Fußball-Simulationen. Während Marktführer EA SPORTS sich von der FIFA-Reihe verabschiedet und Konami laufend am Konkurrenten eFootball schraubt, tauchen am Horizont neue Mitbewerber auf. Darunter auch UFL von Strikerz Inc., das sich offenbar ganz bewusst auf Schwächen des Platzhirschs aus dem Hause Electronic Arts konzentriert, um diesen dort zu attackieren. 

"Player's Weight" als Schlüssel zum Matchmaking

Zumindest lässt sich das dem aktuellen Teil der "UFL Journey" entnehmen, den der Entwickler vor wenigen Tagen publizierte. In diesem Ableger der Serie, die den Entwicklungsprozess begleitet, geht es um das Backend des Spiels. Das Backend, oder "Online-Services, die es Spielern möglich machen, miteinander zu interagieren", um es mit den Worten des Teamleiters und Project Managers Backend, Dmitry Zavadskiy, zu sagen. Konkret heißt das: Matchmaking, Verbindungsqualität, Perfomance. Aspekte des Spiels, die bei EA SPORTS in der Vergangenheit immer wieder in der Kritik standen

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Doch wie möchte UFL es besser machen? In Sachen Matchmaking soll laut Zavadskiy mit umfassenden Spielerprofilen gearbeitet werden, die auf zahlreichen Parametern basieren. "Die Parameter können positive Statistiken eines Spielers in Form von Siegen gegen andere Spieler sein. Gleichzeitig beeinflussen aber auch negative Statistiken das Matchmaking. Zum Beispiel Strafen für das Quitten von Spielen", erläutert der Backend-Team-Leiter. Außerdem spiele auch "die Geografie, also die Aufenthaltsorte eines Spielers und seines Gegners", eine wichtige Rolle. Zusammengetragen ergibt sich aus diesen Informationen etwas, "das wir 'Player's Weight' nennen. Und das verwenden wir, um den bestmöglichen Gegner zu finden."

Dedizierte Server sollen für Faires Gameplay sorgen

Doch selbst wenn das Matchmaking gelingt, können andere Faktoren das Spielerlebnis mindern, wie Oleg Strokachuk, Backend Solution Architect, weiß: "Ich spreche da von Verbindungstypen." Womit wir beim zweiten zentralen Aspekt der Backend-Arbeit wären: Wie Strikerz Inc. Spieler miteinander in Kontakt treten und interagieren lässt. Hier hat sich der Entwickler für dedizierte Server, also Server, die ihre gesamte Performance einem einzigen Zweck widmen, entschieden. 

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Grund hierfür sind einerseits die Schwächen der alternativen Peer-to-peer-Verbindung. Bei dieser werden zwei User direkt miteinander verbunden, was nicht immer für Chancengleichheit sorgt, wenn man Strokachuk Glauben schenkt: "Hier kann es abhängig von der Qualität der Internetverbindung Probleme geben, welche einen Spieler bevorteilen können."

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Andererseits würden die dedizierten Server die Erfahrung der Spieler auch dadurch verbessern, dass sie "weniger von ihrer Technik" abhängig seien. "Unsere Server werden in der Lage sein, eine bessere Verbindungsqualität und höhere Perfomance zu schaffen und dabei helfen, Nachteile zu beseitigen und das Spiel fair zu halten", verspricht Strokachuk Großes. 

Wo UFL der Konkurrenz etwas voraushaben könnte

Bliebe nur noch eine Frage: Wie sieht es mit Überlastungen der Server aus? Diese sorgen in FIFA-Ablegern seit Jahren immer wieder für Unmut. Schwammiges Gameplay, verzögerte Eingabeausführung oder Verbindungsabbrüche sind die Folge und sollen bei UFL durch regelmäßige System-Checks verhindert werden. "Wir führen zahllose Tests durch und versuchen, unser System in dem Ausmaß zu stressen, das wir erwarten." Unerwartet hohe Auslastungen sollen derweil durch "Stress-Tests" simuliert werden, die das System absichtlich überlasten. 

Laut Strokachuck bezweckt Strikerz Inc. damit aber nicht nur, Ausfällen vorzubeugen. "Durch diese Herangehensweise entwickeln wir auch Vorgehensweisen für den Fall, dass nach Release etwas nicht funktioniert", so der Programmierer, der sich dadurch einen entscheidenden Vorteil verspricht: "Dank dieser vorgefertigten Lösungen werden wir in der Lage sein, Dinge zu reparieren, während User höchstwahrscheinlich gar nichts davon mitbekommen." Große Worte, denen man bei EA SPORTS sicherlich aufmerksam zuhören wird. 

mja

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