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UFL: "Es ist unmöglich, das Spiel absolut perfekt zu machen"

Kern-Gameplay erklärt - Pässe und Tacklings

UFL: "Es ist unmöglich, das Spiel absolut perfekt zu machen"

Die Transparenzoffensive zu UFL wird fortgesetzt.

Die Transparenzoffensive zu UFL wird fortgesetzt. Strikerz Inc.

Die Vorfreude innerhalb der Community ist groß. Unter der neuesten Folge der Videoreihe "UFL Journey", die den Entwicklungsstand der kommenden Fußball-Simulation begleitet und Einblicke liefert, finden sich fast ausschließlich positive Kommentare. Der Glaube der Fans an einen starken Konkurrenten für EA SPORTS ist seit den ersten Ankündigungen gewachsen - mancherorts mag auch der Wunsch Vater des Gedanken sein.

Die Entwickler versuchen jedenfalls, die Erwartungshaltung nicht überborden zu lassen. In besagter neuer Folge der "UFL Journey" steht das Kern-Gameplay im Fokus, es ist der erste Teil zu diesem Thema. Die beiden Designer Ilya Shimanskiy und Denis Krumkachev erläutern zunächst, warum das Gameplay so oft zu Unzufriedenheit führt. An der gelegentlich fehlerhaften Arbeit der Publisher liegt es ihrer Meinung nach nicht.

Unzufriedenheit wegen hoher Erwartungen?

"Die Leute sind üblicherweise wegen ihrer extrem hohen Erwartungen unzufrieden mit dem Gameplay", meint Shimanskiy. "Sie erwarten, dass die Technologie es jetzt schon möglich macht, den realistischsten Fußball abzubilden." Krumkachev ergänzt, dass es "immer Raum für Verbesserung" geben wird: "Die Welt steht nicht still, die Technologie entwickelt sich stetig. Es ist unmöglich, alle Mechaniken perfekt zu designen."

Folglich gibt es bei Strikerz Inc. auch keinen Platz für Perfektionismus. "Wir verstehen, dass es unmöglich ist, das Spiel perfekt zu machen", sagt Krumkachev. Understatement, um möglichen Enttäuschungen und öffentlicher Kritik vorzubeugen? "Wir können aber eine sehr gute Version liefern - und das wollen wir mit dem UFL-Release erreichen", legt Krumkachev immerhin nach. Shimanskiy spricht von "soliden" Mechaniken.

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"Früher haben sie nicht wie vorgesehen oder gar nicht funktioniert. Diese Probleme haben wir nicht mehr", erläutert er den Fortschritt. Ob im Hause Strikerz Inc. nur bodenständiger kommuniziert wird als anderswo oder tatsächlich schon vorauseilende Schadensbegrenzung betrieben wird, ist noch nicht abzusehen. Die Videoaufnahmen des Gameplays im Rahmen der neuen Folge "UFL Journey" geben keinen Anlass zur Panik.

Gameplay-Aufnahmen machen guten Eindruck

Die Bewegungen wirken fließend, die Aktionen erfolgen nach Tasteneingabe mutmaßlich ohne Verzögerung. Die Physik von Ball, Rasen und Netz lässt sich ebenfalls sehen. Die Animationen bei Pässen und Schüssen könnten noch etwas runder anmuten, die Ausführung sieht an manchen Ecken recht abgehackt aus. Alles in allem hinterlässt der visuelle Part zum Kern-Gameplay von UFL aber einen ordentlichen Eindruck.

Dieser fällt allerdings auch eher gering aus - die Entwickler setzen in den achteinhalb Minuten auf Informationen. Zwei Aspekte haben sie sich dafür ausgesucht: Pässe und Tacklings. "Wenn wir die verschiedenen Arten von Pässen in UFL aufzählen wollten, wären wir bis zur Abenddämmerung nicht fertig", schlägt Shimanskiy erstmals offensivere Töne an. Was im Anschluss erzählt wird, erscheint jedoch eher selbsterklärend.

Keine Offenbarungen durch die Designer

Aus den grundlegenden Pässen - hohe Zuspiele, tiefe Zuspiele und Steckpässe - ergeben sich über Variationen alle spezifischeren Optionen. Die Intention eines Passes wird anhand der Bewegungsrichtung des Spielers und der Richtung des Steuerkreuzes oder Sticks erkannt. Je technisch anspruchsvoller ein Pass ist, desto größer muss der Skill des Spielers ein. Offenbarungen und echte Erkenntnisse sehen anders aus.

Bei den Tacklings gestaltet es sich ähnlich. In UFL wird zwischen aktiven und passiven Tacklings unterschieden. Am schwierigsten zu entwickeln, seien die passiven Zweikämpfe nahe am Gegner - aufgrund des möglichen Ballgewinns. Die Anschlussaktion sei schwer vorherzusagen, der Spieler könne viele verschiedene Eingaben tätigen. "Mehrere Mechaniken müssen dabei zusammenarbeiten", meint Krumkachev.

Einen Termin für den zweiten Teil zum Kern-Gameplay hat Strikerz Inc. noch nicht verraten. Dafür aber bereits neue Themen angedeutet: Im nächsten Video soll es um die authentische Umsetzung von real geschehenden Fehlern gehen, die virtuell oftmals wie Bugs daherkommen. Darüber hinaus dürfte das Design der Torhüter besprochen werden. Hinsichtlich des Releases von UFL wurde einmal mehr kein Wort verloren.

Niklas Aßfalg

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