In Deutschland gibt es immer wieder Anläufe, große eSport-Events zu etablieren oder auch den virtuellen Fußball stärker in die Vereinsstrukturen einzubinden. Das gelingt in Teilen schon gut, allerdings hinkt Deutschland in einigen Punkten auch seinen internationalen Nachbarn hinterher.
Das pomadige Verhalten in der Wirtschaft und die teils alt eingefahrenen Strukturen in den Bundesländern machen es eSport-Veranstaltern und Firmen nicht immer leicht, Fuß zu fassen. Auch die sportliche Akzeptanz ist immer wieder ein Diskussionspunkt. Aus Marketing-Sicht hätten die Branche einige Potenziale. So versprechen es zumindest seit Jahren die Anhänger der Szene. Aber ist diese Botschaft einfach nur noch nicht richtig kommuniziert worden, oder steckt wirklich mehr heiße Luft als Potenzial in der Thematik?
FaZe Clan-Problematik als Negativbeispiel
"eSport ist seit geraumer Zeit ein Riesenversprechen", sagt Eike Dehning auf dem OMR Festival in Hamburg. Er arbeitet beim Veranstalter in der Marktforschug und leitet zusätzlich die Sonderprojekte. Deshalb würde auf dem Thema noch sehr viel Aufmerksamkeit liegen, allerdings gäbe es auch Tendenzen, die dagegen sprechen würden. Als Beispiel führt Dehning den FaZe Clan an. Das eSport-Unternehmen gehörte 2022 noch zu den erfolgreichsten eSport-Organisationen der Welt und wurde laut Dehning mit 1,4 Milliarden US-Dollar an der Börse eingestuft.

"eSport ist seit geraumer Zeit ein Riesenversprechen", sagt Eike Dehning auf dem OMR Festival in Hamburg. OMR
Auch US-Rapper Snoop Dogg war überzeugt und konnte als Mitglied des Vorstands gewonnen werden. Dieser Schritt sollte vor allem die Marketing-Bestrebungen von FaZe voranbringen. 2023 geriet das Unternehmen in finanzielle Schwierigkeiten und Snoop Dogg stieg wieder aus. Dies hatte zur Folge, dass der Aktienkurs komplett einbrach. Stand er im September 2022 noch bei rund 17 US-Dollar, fiel die Aktie zeitweise auf 42 Cent. Der Gesamtwert der Organisation liegt mittlerweile bei 35 Millionen. Eine Stabilisierung ist momentan nicht in Sicht.
Zu viel Hype für den eSport?
Wie kann das vonstattengehen? eSport ist ein weites Geschäftsfeld und die Fans sind unbestritten da. Die Branche schafft es nicht, den nächsten großen Schritt zu machen. Diese Problematik sieht auch Dehning: "Die eSport-Teams haben große Followerschaften auf YouTube und anderen Kanälen, haben es aber bisher nicht geschafft, beispielsweise als Sport in die Vermarktung zu kommen." Hier fehlen die Einkünfte. Bei YouTube würden nicht Milliarden für die eSport-Übertragungsrechte fließen, wie es bei der Premier League oder Champions League der Fall sei.
Das OMR Festival
- Auf einer Fläche von 100.000 m² bot die OMR der Digital- und Marketingszene an zwei Tagen ein umfassendes Programm aus Konferenz, Masterclasses, Side Events und Expo. Es kamen 70.000 Besucher.
"Dieser Schritt ist bisher nicht gegangen worden, deshalb würde ich sagen, eSport ist tendenziell überhyped. Das heißt aber nicht, dass es auf ewig so bleiben muss."
Etwas Hoffnung lässt Dehning also dann doch noch für den eSport. Plattformen wie Twitch hätten noch Potenziale, die bisher nur wenig angegangen wurden. Allerdings wird die Branche sich selbst auch hinterfragen müssen, ob sie ein bisher nicht eingelöstes Versprechen bleiben will, oder den nächsten Schritt schaffen kann.